ভার্চুয়াল প্রশিক্ষণ OBRUM
সামরিক সরঞ্জাম

ভার্চুয়াল প্রশিক্ষণ OBRUM

ভার্চুয়াল প্রশিক্ষণ OBRUM. একটি পদ্ধতিগত সিমুলেটর যেমন S-MS-20 শুধুমাত্র স্ট্যান্ডার্ড পিসি কন্ট্রোলার সহ একটি ভার্চুয়াল মেশিনের জন্য সমর্থন দেয় না, তবে এটির সাথে একীভূত আসল ডিভাইস কন্ট্রোলার ব্যবহারের অনুমতি দেয়।

প্রতিটি যুগের নিজস্ব প্রশিক্ষণের কাজ রয়েছে। পুরানো কাঠের তলোয়ার থেকে অস্ত্র বিভাগের মাধ্যমে বাস্তব অস্ত্রের সাথে কাজ করা। যাইহোক, ইলেকট্রনিক্স এবং তথ্য প্রযুক্তির বিকাশ এই বিষয়ে দৃষ্টিভঙ্গির সম্পূর্ণ পরিবর্তন আনতে পারে।

গত শতাব্দীর 70 এবং 80 এর দশকে ইলেকট্রনিক্স এবং তথ্য প্রযুক্তির দ্রুত বিকাশ ঘটে। এত দ্রুত যে এটি এই সময়ের দ্বিতীয়ার্ধ থেকে এই সহস্রাব্দের শুরু পর্যন্ত জন্মগ্রহণকারী মানুষের প্রজন্মের বিকাশে আধিপত্য বিস্তার করে। তথাকথিত প্রজন্ম Y, যাকে সহস্রাব্দও বলা হয়। শৈশব থেকেই, এই লোকেদের সাধারণত ব্যক্তিগত কম্পিউটারের সাথে ব্যাপক যোগাযোগ থাকে, পরে মোবাইল ফোন, স্মার্টফোন এবং অবশেষে ট্যাবলেটের সাথে, যা কাজ এবং খেলা উভয়ের জন্য ব্যবহৃত হয়। কিছু গবেষণা অনুসারে, সস্তা ইলেকট্রনিক্স এবং ইন্টারনেটে ব্যাপক অ্যাক্সেস এমনকি মাল্টিমিডিয়ায় কম অ্যাক্সেসের প্রজন্মের তুলনায় মস্তিষ্কের কার্যকারিতা পরিবর্তন করে। সাধারণ তথ্যের খুব আয়তন, যোগাযোগের প্রয়োজনীয়তা এবং আধুনিক প্রযুক্তির অভ্যাস "দোলনা থেকে" এই প্রজন্মের বৈশিষ্ট্যগুলি নির্ধারণ করে। আরও ব্যক্তিত্ববাদী পূর্বসূরীদের (টেলিভিশন, রেডিও এবং সংবাদপত্রের যুগ) থেকে পার্থক্যগুলি প্রজন্মের মধ্যে আগের তুলনায় শক্তিশালী দ্বন্দ্বের দিকে নিয়ে যায়, তবে দুর্দান্ত সুযোগগুলিও খুলে দেয়।

নতুন সময় - নতুন পদ্ধতি

তারা পরিপক্ক হওয়ার সাথে সাথে, সহস্রাব্দগুলি সম্ভাব্য নিয়োগকারী হয়ে উঠেছে (বা শীঘ্রই হয়ে উঠবে)। তবে, সশস্ত্র বাহিনীর মতো একটি অন্তর্নিহিত রক্ষণশীল প্রতিষ্ঠানের প্রশিক্ষণের পদ্ধতিগুলি বুঝতে তাদের অসুবিধা হয়। উপরন্তু, প্রশ্নগুলির জটিলতার অভূতপূর্ব মাত্রার মানে হল যে বর্ণনা এবং নির্দেশাবলী পড়ার মাধ্যমে তাত্ত্বিক শিক্ষা এবং যুক্তিসঙ্গত সময়ের মধ্যে সমস্যাটির সাথে পরিচিত হওয়ার জন্য যথেষ্ট নয়। কৌশলটি, যাইহোক, উভয় পক্ষের প্রত্যাশা অনুযায়ী বেঁচে থাকে। ভার্চুয়াল বাস্তবতা, যা বিংশ শতাব্দীর 90 এর দশক থেকে ব্যাপকভাবে বিকশিত হয়েছে, বিভিন্ন উদ্দেশ্যে এবং বিভিন্ন স্তরে প্রশিক্ষণের জন্য আধুনিক সিমুলেটর তৈরির ক্ষেত্রে বিশাল সুযোগ উন্মুক্ত করেছে। OBRUM Sp.Z oo-এর এই এলাকায় গবেষণা তৈরির ব্যাপক অভিজ্ঞতা রয়েছে। z oo মডেলিং বিভাগ এটিতে ছয় বছর ধরে কাজ করছে, প্রধানত কম্পিউটার গ্রাফিক্স ইত্যাদি সহ তথ্য প্রযুক্তি (আইটি) ক্ষেত্রে সমাধান তৈরিতে নিযুক্ত রয়েছে। এর কর্মচারীরা যেমন উন্নয়ন করেছে, উদাহরণস্বরূপ, একটি ব্যাপক KTO ক্রুদের জন্য শুটিং সিমুলেটর Rosomak SK-1 Pluton (ARMA 2 গ্রাফিক্স ইঞ্জিনের উপর ভিত্তি করে এবং VBS 3.0 পরিবেশে চলমান; 100×100 কিমি পর্যন্ত মানচিত্র), Wrocław Land Forces Officer School "Vyzhsza"-এ ব্যবহৃত, যা নিয়ে গঠিত সিমুলেটর যা বাস্তব অবস্থান অনুকরণ করে (যানবাহন ক্রু) এবং ব্যক্তিগত কম্পিউটার থেকে (ল্যান্ডিংয়ের জন্য)। সাম্প্রতিক প্রকল্পগুলির মধ্যে, তিনটি বিশেষভাবে আকর্ষণীয় অধ্যয়ন রয়েছে, যা বিভিন্ন নীতির উপর কাজ করে এবং বিভিন্ন ব্যবহারকারীকে সম্বোধন করে।

পদ্ধতিগত সিমুলেটর

প্রথমটি একটি পদ্ধতিগত সিমুলেটর। এটি তথাকথিত গুরুতর গেমগুলির প্রবণতার অংশ। এগুলি খেলোয়াড়দের দ্বারা নির্দিষ্ট দক্ষতা অর্জন, বিকাশ এবং একত্রিত করার পাশাপাশি নির্দিষ্ট সমস্যাগুলি সমাধান করতে ব্যবহৃত হয়। যদিও তাদের উৎপত্তি 1900 সালের দিকে (অবশ্যই, কাগজের সংস্করণে), আসল বুমটি কম্পিউটারের যুগে এসেছিল, যখন তারা আরও জনপ্রিয় ইলেকট্রনিক বিনোদনের সাথে বিকাশ শুরু করেছিল। আর্কেড গেমগুলি প্রতিফলন, কৌশলগত পরিকল্পনার দক্ষতা ইত্যাদিকে প্রশিক্ষণ দেয়৷ গুরুতর গেমগুলি একটি বিশেষ ধরণের "গেম" অফার করে যার লক্ষ্য প্রাথমিকভাবে "খেলোয়াড়"কে প্রশিক্ষণ দেওয়া, অর্থাৎ একজন ব্যক্তি প্রশিক্ষণ নিচ্ছেন যার জন্য কয়েক ডজন বড়, ভারী এবং ব্যয়বহুল মডেলের প্রয়োজন ছিল, তবে সেই ডিভাইসগুলির আসল কপিও যার উপর ভবিষ্যতের ব্যবহারকারীকে কাজ করতে হবে।

একটি মন্তব্য জুড়ুন