সাইবারস্পেসে আরও গভীরে বসবাস
প্রযুক্তির

সাইবারস্পেসে আরও গভীরে বসবাস

ভার্চুয়াল রিয়েলিটি টেকনোলজির উন্নয়নের জন্য ধন্যবাদ সহ সাইবারস্পেসের মধ্যে যে পার্থক্যটি আমরা বছরের পর বছর ধরে জেনে এসেছি এবং নতুন যেটি সবেমাত্র আবির্ভূত হচ্ছে, তা বিশাল। এখন পর্যন্ত, ডিজিটাল ধারাবাহিকতার সুবিধা নেওয়ার জন্য, আমরা এটিকে কমবেশি ঘন ঘন পরিদর্শন করেছি। শীঘ্রই আমরা এতে সম্পূর্ণ নিমজ্জিত হব, এবং হতে পারে সাইবার জগত থেকে "বাস্তব জগতে" একটি পর্যায়ক্রমিক রূপান্তর ...

ভবিষ্যতবাদী রে কুর্জওয়েলের মতে, আমরা সাধারণত 20 এর দশকের প্রথমার্ধে বাস করি। একটি ভার্চুয়াল পরিবেশে কাজ এবং খেলা, ভিজ্যুয়াল টাইপ "মোট নিমজ্জন"। 30-এর দশকে, এটি একটি নিমজ্জনে পরিণত হবে যাতে স্পর্শ এবং স্বাদ সহ সমস্ত ইন্দ্রিয় জড়িত থাকে।

ফেসবুকে আপনার কফি জমা দিন

ফেসবুক আমাদের পুরো জীবনকে ডিজিটাল জগতে নিয়ে যাওয়ার লক্ষ্য নিয়ে একটি দুর্দান্ত অবকাঠামো তৈরি করছে। পার্স প্ল্যাটফর্মটিকে এই প্রচেষ্টার একটি উদাহরণ হিসাবে উল্লেখ করা হয়েছে। মার্চ 2015 সালে, F8 সম্মেলন হয়েছিল, যে সময়ে Facebook দুই বছর আগে অধিগ্রহণ করা কোম্পানির জন্য তার পরিকল্পনার কথা বলেছিল (1)। এটি ইন্টারনেট অফ থিংস (IoT) সেক্টরের ডিভাইসগুলির জন্য ডেভেলপমেন্ট সরঞ্জামগুলির একটি সেট প্রদান করে, অর্থাৎ, নেটওয়ার্কের সাথে সংযুক্ত গ্যাজেটগুলি এবং একে অপরের সাথে যোগাযোগ করে৷

প্ল্যাটফর্মটি স্মার্ট হোম ডিভাইসগুলিকে পরিধানযোগ্য ডিভাইস এবং আশেপাশের সবকিছুর সাথে সংযুক্ত করার জন্য ডিজাইন করা হয়েছে।

এই টুলটির জন্য ধন্যবাদ, এটি সম্ভব হবে, উদাহরণস্বরূপ, একটি মোবাইল অ্যাপ্লিকেশন দ্বারা নিয়ন্ত্রিত একটি বুদ্ধিমান উদ্ভিদ সেচ ব্যবস্থা, বা একটি থার্মোস্ট্যাট বা একটি সুরক্ষা ক্যামেরা যা প্রতি মিনিটে ফটোগুলি রেকর্ড করে, যা সবই ওয়েব অ্যাপ্লিকেশন দ্বারা নিয়ন্ত্রিত হবে৷ Facebook তিনটি প্ল্যাটফর্মে IoT-এর জন্য পার্স SDK প্রকাশ করতে চলেছে: আরডুইনো ইউন, লিনাক্স (রাস্পবেরি পাইতে), এবং রিয়েল-টাইম অপারেটিং সিস্টেম (RTOS)৷

অনুশীলনে এর মানে কি? আসল বিষয়টি হ'ল একটি সহজ উপায়ে - কোডের কয়েকটি লাইন প্রবেশ করে - আমাদের পরিবেশ থেকে সরল ডিভাইসগুলি উপাদান হয়ে উঠতে পারে ডিজিটাল বাস্তবতা এবং ইন্টারনেট অফ থিংসের সাথে সংযোগ করুন। এটি তৈরির একটি পদ্ধতিও (VR), কারণ পার্স বিভিন্ন ভিজ্যুয়াল ডিভাইস, ক্যামেরা, রাডার নিয়ন্ত্রণ করতেও ব্যবহার করা যেতে পারে, যার সাহায্যে আমরা কার্যত দূরবর্তী বা নাগালের জায়গাগুলিকে অন্বেষণ করতে পারি।

2. ম্যাজিক লিপে তৈরি করা ছবি

অনেক বিশেষজ্ঞের মতে, ওকুলাস রিফ্ট সহ অন্যান্য প্ল্যাটফর্মগুলিও একই দিকে বিকাশ করবে। একটি গেম বা চলচ্চিত্রের জগতে সীমাবদ্ধ থাকার পরিবর্তে, সংযুক্ত চশমা আমাদের চারপাশের বিশ্বকে ভার্চুয়াল বাস্তবতায় আনতে পারে। এটি শুধুমাত্র গেমটির নির্মাতাদের কাছ থেকে একটি খেলা হবে না। এটি এমন একটি গেম হবে যা ব্যবহারকারীর দ্বারা নির্বাচিত পরিবেশে খেলা যাবে। এটি অগমেন্টেড রিয়েলিটি (AR) সম্পর্কে নয়, এমনকি Microsoft এর HoloLens বা Google এর ম্যাজিক লিপ (2) এর মতো পরিশীলিত। ভার্চুয়ালটি বাস্তবতার সাথে পাকাপোক্ত হওয়ার মতো এতটা বর্ধিত বাস্তবতা হবে না। এটি এমন একটি বিশ্ব যেখানে আপনি একটি আসল কাপ ফেসবুক কফি নিতে পারেন এবং সেখানে পান করতে পারেন৷

ফেসবুক ভার্চুয়াল বাস্তবতা ব্যবহার করে এমন অ্যাপগুলিতে কাজ করার কথা স্বীকার করেছে এবং ওকুলাস ক্রয় একটি বৃহত্তর পরিকল্পনার অংশ। ক্রিস কক্স, প্ল্যাটফর্ম প্রোডাক্ট ম্যানেজার, কোড/মিডিয়া কনফারেন্সের সময় কোম্পানির পরিকল্পনা সম্পর্কে কথা বলেছেন। ভার্চুয়াল বাস্তবতা জনপ্রিয় সামাজিক নেটওয়ার্কের অফারে আরেকটি সংযোজন হবে, যেখানে মাল্টিমিডিয়া সংস্থান যেমন ফটো এবং ভিডিওগুলি এখন ভাগ করা যেতে পারে, তিনি বলেছিলেন। কক্স ব্যাখ্যা করেছেন যে VR পরিষেবার ব্যবহারকারীর অভিজ্ঞতার একটি যৌক্তিক এক্সটেনশন হবে, যা "চিন্তা, ফটো এবং ভিডিও প্রদান করতে পারে এবং VR এর সাথে একটি বড় ছবি পাঠাতে পারে।"

ভার্চুয়ালটি পরিচিত এবং অজানা

80 এর দশকের গোড়ার দিকে, উইলিয়াম গিবসন (3) তার নিউরোম্যানসার উপন্যাসে এই শব্দটি প্রথম ব্যবহার করেন। সাইবারস্পেস. তিনি এটিকে একটি সম্মিলিত হ্যালুসিনেশনের পাশাপাশি বিভিন্ন ধরণের ইন্টারফেস হিসাবে বর্ণনা করেছেন। কম্পিউটারের অপারেটর একটি নিউরাল লিঙ্কের মাধ্যমে এটির সাথে সংযুক্ত ছিল। এটির জন্য ধন্যবাদ, এটি একটি কম্পিউটার দ্বারা তৈরি একটি কৃত্রিম স্থানে স্থানান্তর করা যেতে পারে, যেখানে কম্পিউটারে থাকা ডেটা একটি ভিজ্যুয়াল আকারে উপস্থাপন করা হয়েছিল।

স্বপ্নদ্রষ্টারা ভার্চুয়াল বাস্তবতাকে কীভাবে কল্পনা করেছিল তা দেখার জন্য একটু সময় নেওয়া যাক। এটি একটি কৃত্রিমভাবে তৈরি বাস্তবে প্রবেশ করার জন্য তিনটি উপায়ে হ্রাস করা যেতে পারে। তাদের মধ্যে প্রথমটি, এখন পর্যন্ত শুধুমাত্র ফ্যান্টাসি সাহিত্যে পাওয়া গেছে (উদাহরণস্বরূপ, উপরে উল্লিখিত নিউরোম্যান্সারে), মানে সম্পূর্ণ নিমজ্জন সাইবারস্পেস. এটি সাধারণত সরাসরি মস্তিষ্কের উদ্দীপনার মাধ্যমে অর্জন করা হয়। শুধুমাত্র তখনই একজন ব্যক্তিকে তার প্রকৃত পরিবেশ থেকে উদ্ভূত উদ্দীপনা থেকে বঞ্চিত করার সময় একগুচ্ছ উদ্দীপনা প্রদান করা যেতে পারে।

শুধুমাত্র এটি আপনাকে ভার্চুয়াল বাস্তবতায় নিজেকে সম্পূর্ণরূপে নিমজ্জিত করার অনুমতি দেবে। এখনও এই ধরনের কোন সমাধান নেই, কিন্তু তাদের উপর কাজ চলতে থাকে। মস্তিষ্কের ইন্টারফেসগুলি বর্তমানে গবেষণার সবচেয়ে গতিশীল ক্ষেত্রগুলির মধ্যে একটি।

VR-এ রূপান্তরের দ্বিতীয় উপায়, একটি বরং অপূর্ণ কিন্তু দ্রুত বিকশিত আকারে, আজ উপলব্ধ। আমরা আসল শরীরের মাধ্যমে সঠিক উদ্দীপনা প্রদান করি। হেলমেট বা গগলসে লুকানো দুটি পর্দার মাধ্যমে ছবিটি চোখের কাছে পাঠানো হয়।

দস্তানা বা স্যুট জুড়ে লুকানো উপযুক্ত ডিভাইস ব্যবহার করে বস্তুর প্রতিরোধের অনুকরণ করা যেতে পারে। এই সমাধানের মাধ্যমে, কৃত্রিমভাবে তৈরি করা প্রণোদনা কোনো না কোনোভাবে বাস্তব জগতের দ্বারা প্রদত্ত সেগুলিকে ছাপিয়ে যায়। যাইহোক, আমরা ক্রমাগত সচেতন যে আমরা যা দেখি, স্পর্শ করি, গন্ধ করি এবং এমনকি স্বাদও পাই তা কম্পিউটারের বিভ্রম। তাই সহ, উদাহরণস্বরূপ, গেমগুলিতে আমরা বাস্তবতার চেয়ে অনেক বেশি ঝুঁকি-প্রতিরোধী।

ঢোকার শেষ এবং সবচেয়ে সুপারফিশিয়াল উপায় সাইবারস্পেস এটা আসলে দৈনন্দিন জীবন আজ.

এটি গুগল, ফেসবুক, ইনস্টাগ্রাম, টুইটার এবং ইন্টারনেটের সাইবারস্পেসের প্রতিটি কোণে। আমরা কম্পিউটার এবং কনসোলে খেলি এমন সব ধরনের গেমও হতে পারে। প্রায়শই এটি আমাদের খুব দৃঢ়ভাবে শোষণ করে, তবে তা সত্ত্বেও, উদ্দীপনা সাধারণত একটি চিত্র এবং শব্দ দিয়ে শেষ হয়। আমরা খেলার জগতে "বেষ্টিত" নই এবং বাস্তবতা অনুকরণ করে এমন আন্দোলন করি না। স্পর্শ, স্বাদ এবং গন্ধ উদ্দীপিত হয় না।

যাইহোক, নেটওয়ার্ক মানুষের জন্য একটি নতুন, প্রাকৃতিক পরিবেশ। একটি পরিবেশ যেখানে তিনি যোগ দিতে চান, এর অংশ হয়ে উঠুন। কুর্জউইলের মতো ট্রান্সহিউম্যানিস্টদের স্বপ্নগুলি আর সম্পূর্ণ ফ্যান্টাসি বলে মনে হয় না, উদাহরণস্বরূপ, দুই দশক আগে। একজন ব্যক্তি বেঁচে থাকে এবং জীবনের প্রায় সব ক্ষেত্রেই প্রযুক্তিতে নিমজ্জিত থাকে এবং একটি নেটওয়ার্ক সংযোগ কখনও কখনও আমাদের সাথে 24 ঘন্টা থাকে। বেলজিয়ান চিন্তাবিদ হেনরি ভ্যান লিয়েরের দৃষ্টি, ভলিউম। দ্বান্দ্বিক মেশিনের জগতযা আমাদের চোখের সামনে বাস্তবায়িত হচ্ছে। এই পথের একটি ধাপ হল বিদ্যমান বিশ্বব্যাপী কম্পিউটার নেটওয়ার্ক - ইন্টারনেট।

এটি আকর্ষণীয় যে মানব সংস্কৃতির সম্পূর্ণ অ-বস্তুগত অংশটি আরও বেশি ভার্চুয়ালাইজড হয়ে উঠছে, শারীরিক বাস্তবতা থেকে বিচ্ছিন্ন। একটি উদাহরণ হল গণমাধ্যম, যার বার্তাগুলি তাদের শারীরিক ভিত্তি থেকে আলাদা। বিষয়বস্তু গুরুত্বপূর্ণ এবং কাগজ, রেডিও বা টেলিভিশনের মতো মিডিয়া শুধুমাত্র সম্ভব হয় কিন্তু শারীরিকভাবে প্রয়োজনীয় চ্যানেল নয়।

আপনার সমস্ত অনুভূতি গ্রহণ করুন

ভিডিও গেমগুলি এমনকি সবচেয়ে উন্নত VR সরঞ্জাম ছাড়াই আসক্তি হতে পারে। যাইহোক, শীঘ্রই খেলোয়াড়রা ভার্চুয়াল গেমপ্লের জগতে অনেক গভীরে যেতে সক্ষম হবে। ওকুলাস রিফ্টের মতো ডিভাইসগুলিকে ধন্যবাদ। পরবর্তী ধাপ হল এমন ডিভাইস যা আমাদের স্বাভাবিক গতিবিধি ভার্চুয়াল জগতে নিয়ে আসে। দেখা যাচ্ছে যে এই জাতীয় সমাধান হাতে রয়েছে। উইজডিশকে ধন্যবাদ, একটি নিয়ামক যা আমাদের পায়ের গতিবিধি ভার্চুয়াল জগতে প্রেরণ করে। চরিত্রটি কেবল তখনই এটিতে চলে যায় যখন আমরা - বিশেষ জুতাগুলিতে - উইজডিশ (4) বরাবর চলে যাই।

এটি কোন কাকতালীয় বলে মনে হয় না যে মাইক্রোসফ্ট প্রথমে 2,5 বিলিয়ন ডলারে মাইনক্রাফ্ট কিনেছিল এবং তারপরে হলোলেন্স চশমা দান করেছিল। যারা গেমটির সাথে পরিচিত এবং জানেন কিভাবে রেডমন্ড থেকে এআর গগলস কাজ করে তারা অবিলম্বে এই জাতীয় সংমিশ্রণের বিস্ময়কর সম্ভাবনা বুঝতে পারবে (5)। এটি বাস্তবতা প্লাস মাইনক্রাফ্টের বিশ্ব। বাস্তবতার উপাদান সহ Minecraft গেম। "মাইনক্রাফ্ট" প্লাস অন্যান্য গেমস, প্লাস বন্ধুরা বাস্তবতা থেকে। সম্ভাবনা প্রায় অন্তহীন.

এই আমরা অতিরিক্ত প্রণোদনা যোগ ভার্চুয়াল বিশ্বের এমনকি বাস্তবের মতো আরও বেশি। ব্রিটিশ ইউনিভার্সিটি অফ ব্রিস্টলের বিজ্ঞানীরা "বাতাসে স্পর্শ" নামে একটি প্রযুক্তি তৈরি করেছেন, যা আঙ্গুলের নীচে ত্রি-মাত্রিক অভিক্ষেপের বস্তুর আকার অনুভব করা সহজ করে তোলে।

ঋণী ভার্চুয়াল বস্তু তাদের অবশ্যই ধারণা দিতে হবে যে তারা বিদ্যমান এবং আঙ্গুলের নিচে রয়েছে, সমস্ত ধন্যবাদ আল্ট্রাসাউন্ডের ফোকাস করার জন্য (6)। প্রযুক্তির বিবরণ বিশেষ জার্নালে "গ্রাফিক্সের এসিএম লেনদেন" এ প্রকাশিত হয়েছিল। এটি দেখায় যে 3D তে প্রদর্শিত বস্তুর চারপাশে স্পর্শকাতর সংবেদনগুলি হাজার হাজার ক্ষুদ্র স্পিকার দ্বারা তৈরি করা হয়েছে যা একটি প্রজেকশন সিস্টেমের সাথে সজ্জিত। সিস্টেমটি হাতের অবস্থান সনাক্ত করে এবং একটি উপযুক্ত অতিস্বনক পালস দিয়ে প্রতিক্রিয়া জানায়, বস্তুর পৃষ্ঠের অনুভূতি হিসাবে অনুভূত হয়। প্রযুক্তিটি সম্পূর্ণরূপে ডিভাইসের সাথে শারীরিক যোগাযোগের প্রয়োজনীয়তা দূর করে। এর নির্মাতারা ভার্চুয়াল অবজেক্টের আকৃতি এবং অবস্থানের পরিবর্তনগুলি অনুভব করার ক্ষমতা চালু করার জন্যও কাজ করছেন।

"ভার্চুয়াল টাচ" এর পরিচিত প্রযুক্তি এবং প্রোটোটাইপগুলি সাধারণত আঙ্গুলের নীচে অনুভূত কম্পন বা অন্যান্য সাধারণ সংকেত তৈরিতে হ্রাস পায়। ডেক্সমো সেট (7), তবে, আরও বেশি দেওয়ার হিসাবে বর্ণনা করা হয়েছে - পৃষ্ঠ স্পর্শ করার প্রতিরোধের ছাপ। সুতরাং, ব্যবহারকারীকে "সত্যিই" বাস্তব বস্তুর স্পর্শ অনুভব করতে হবে। আঙ্গুলের প্রতিরোধ বাস্তব, যেহেতু এক্সোস্কেলটনে একটি জটিল ব্রেকিং সিস্টেম তৈরি করা হয়েছে যা সঠিক মুহুর্তে তাদের থামিয়ে দেয়। ফলস্বরূপ, সফ্টওয়্যার এবং ব্রেকগুলির জন্য ধন্যবাদ, প্রতিটি আঙুল ভার্চুয়াল অবজেক্টের সামান্য ভিন্ন বিন্দুতে থেমে যায়, যেন এটি একটি বলের মতো বাস্তব বস্তুর পৃষ্ঠে থেমে গেছে।

5. HoloLens এবং ভার্চুয়াল বিশ্ব

7. বিভিন্ন ডেক্সমো গ্লাভ অপশন

পরিবর্তে, রাইস ইউনিভার্সিটির ছাত্রদের একটি দল সম্প্রতি একটি দস্তানা তৈরি করেছে যা আপনাকে ভার্চুয়াল বাস্তবতায়, অর্থাৎ বাতাসে বস্তুকে "ছুঁয়ে" এবং "ধরতে" দেয়। হ্যান্ডস ওমনি (8) দস্তানা আপনাকে বস্তুর ভার্চুয়াল জগতের সাথে "সংস্পর্শে" আকার এবং আকার অনুভব করতে দেয়।

মতামতের জন্য ধন্যবাদ কম্পিউটার জগতযা একজন ব্যক্তির দ্বারা উপযুক্ত সরঞ্জামে দেখা যায় এবং গ্লাভসে তৈরি সংবেদনগুলির সাথে বাস্তবতার সমতুল্য একটি স্পর্শ তৈরি করতে হবে। একটি শারীরিক অর্থে, এই সংবেদনগুলি হ্যান্ড ওমনি গ্লাভের বাতাসে ভরা আঙ্গুলের দ্বারা পূরণ করা আবশ্যক। ভরাট ডিগ্রী উত্পন্ন বস্তুর কঠোরতা অনুভূতি জন্য দায়ী. একটি তরুণ ডিজাইন দল Virtuix Omni ট্রেডমিলের নির্মাতাদের সাথে সহযোগিতা করছে, যা ভার্চুয়াল বাস্তবতায় "নেভিগেট" করতে ব্যবহৃত হয়। ডিভাইসটির মেকানিজম আরডুইনো প্ল্যাটফর্মে কাজ করে।

পুনরায় পূর্ণ-করণ ভার্চুয়াল সংবেদনশীল অভিজ্ঞতা তিনি আরও বলেন: “এখানে টোকিও ইউনিভার্সিটি অফ এগ্রিকালচার অ্যান্ড টেকনোলজির হারুকি মাতসুকুরার নেতৃত্বে একটি দল সুগন্ধি তৈরির জন্য একটি প্রযুক্তি তৈরি করেছে। স্ক্রীনে দেখা ফুল বা এক কাপ কফি দ্বারা নির্গত সুগন্ধ সুগন্ধযুক্ত জেলে ভরা ক্যাপসুল থেকে আসে, যা মিনি ভক্তদের দ্বারা বাষ্পীভূত হয়ে ডিসপ্লেতে উড়িয়ে দেওয়া হয়।

সুগন্ধযুক্ত বায়ু প্রবাহ এমনভাবে পরিবর্তিত হয় যে পর্দার সেই অংশগুলি থেকে গন্ধ "উত্থিত হয়" যেখানে সুগন্ধযুক্ত বস্তুটি দৃশ্যমান হয়। এই মুহুর্তে, সমাধানের সীমাবদ্ধতা হল এক সময়ে শুধুমাত্র একটি ঘ্রাণ নির্গত করার ক্ষমতা। তবে জাপানি ডিজাইনারদের মতে শীঘ্রই ডিভাইসে অ্যারোমা ক্যাপসুল পরিবর্তন করা সম্ভব হবে।

ভেঙ্গে বাধা

ডিজাইনাররা আরও এগিয়ে যান। ব্যয়বহুল এবং সর্বদা নিখুঁত অপটিক্স এবং এমনকি মানুষের চোখের অপূর্ণতাগুলির প্রয়োজনকে বাইপাস করে চিত্র উপলব্ধি ব্যাপকভাবে সহজ এবং উন্নত করবে। এইভাবে, একটি প্রকল্পের জন্ম হয়েছিল যা "দেখুন" এবং "দেখুন" শব্দগুলির মধ্যে শব্দার্থগত পার্থক্য বোঝার অনুমতি দেয়। ভার্চুয়াল রিয়েলিটি চশমা, যা আজ আরও বেশি জনপ্রিয় হয়ে উঠছে, আপনাকে ছবি দেখতে দেয়। এদিকে, গ্লাইফ নামক একটি উদ্ভাবন, যা শুধুমাত্র কিকস্টার্টার ক্রাউডফান্ডিং প্ল্যাটফর্মকে বিদ্যুতায়িত করেনি, আপনাকে সহজভাবে দেখার অনুমতি দেবে, কারণ এটি থেকে পাওয়া চিত্রটি অবিলম্বে রেটিনায় প্রদর্শিত হওয়া উচিত - অর্থাৎ, যেমনটি আমরা বুঝতে পারি, চোখের আংশিক প্রতিস্থাপন। অনিবার্যভাবে, পূর্বোক্ত নিউরোম্যান্সার, অর্থাৎ স্নায়ুতন্ত্রের দ্বারা সরাসরি চিত্রের উপলব্ধির সাথে সম্পর্ক তৈরি হয়।

9. Glyph - এটি কিভাবে কাজ করে

Glyph শুধুমাত্র খেলার সরঞ্জামের জন্য ডিজাইন করা হয়েছে। এটি স্মার্টফোন এবং ভিডিও প্লেয়ারের মতো ভোক্তা ইলেকট্রনিক্সের সাথে কাজ করবে বলে আশা করা হচ্ছে। গেমারদের জন্য, এটিতে একটি হেড ট্র্যাকিং মেকানিজম, একটি অন্তর্নির্মিত জাইরোস্কোপ এবং একটি অ্যাক্সিলোমিটার, অর্থাৎ ভার্চুয়াল বাস্তবতার একটি "বায়োনিক" সেট রয়েছে। Glypha, Avegan এর পিছনের কোম্পানি দাবি করেছে যে চোখের নীচের অংশে সরাসরি প্রজেক্ট করা ছবিটি আরও তীক্ষ্ণ এবং তীক্ষ্ণ হবে। তবুও, ডাক্তার, চক্ষু বিশেষজ্ঞ এবং নিউরোলজিস্টদের মতামতের জন্য অপেক্ষা করা মূল্যবান - তারা এই কৌশলটি সম্পর্কে কী ভাবেন।

পূর্বে, এটি বলা হত, বিশেষত, ভার্চুয়াল জগতে নিমজ্জন সম্পর্কে নয়, উদাহরণস্বরূপ, বইগুলিতে। দেখা যাচ্ছে যে এমন একটি প্রযুক্তির উপর কাজ চলছে যার কাজ হবে পাঠ্যকে 3D ছবিতে রূপান্তর করা।

এটিই MUSE (মেশিন আন্ডারস্ট্যান্ডিং ফর ইন্টারেক্টিভ স্টোরিটেলিং) প্রকল্পটি করার চেষ্টা করছে, যা ভার্চুয়াল বাস্তবতায় পাঠ্যের অনুবাদক হিসাবে সংজ্ঞায়িত করা হয়েছে। অধ্যাপক হিসেবে। লিউভেনের ডাঃ মারি-ফ্রান্সাইন মোয়েনস, প্রকল্প সমন্বয়কারী, বলেছেন যে ধারণাটি পাঠ্যের ক্রিয়া, সত্তা এবং বস্তুগুলিকে ভিজ্যুয়ালে অনুবাদ করা। পাঠ্যের শব্দার্থিক ভাষা প্রক্রিয়াকরণের জন্য উন্নত উপাদানগুলি তৈরি করা হয়েছে। এর মধ্যে রয়েছে বাক্যে শব্দার্থিক ভূমিকার স্বীকৃতি (যেমন "কে", "কী করে", "কোথায়", "কখন", এবং "কিভাবে"), বস্তু বা মানুষের মধ্যে স্থানিক সম্পর্ক (তারা কোথায়) এবং ঘটনার কালানুক্রম। . .

সমাধান শিশুদের লক্ষ্য করা হয়. MUSE তাদের জন্য পড়তে শেখা সহজ করে, অনুমান বিকাশে সাহায্য করার জন্য এবং শেষ পর্যন্ত পাঠ্যটি আরও ভালভাবে বোঝার জন্য ডিজাইন করা হয়েছে। উপরন্তু, এটি পাঠ্যগুলির মধ্যে পারস্পরিক লিঙ্কগুলি মুখস্থ করা এবং প্রতিষ্ঠাকে সমর্থন করে বলে মনে করা হয় (উদাহরণস্বরূপ, সঠিক বিজ্ঞান বা জীববিজ্ঞানে উত্সর্গীকৃত পাঠ্য পড়ার সময়)।

একটি মন্তব্য জুড়ুন